بازی Hades چگونه یک مبارزه بی خاتمه را سرگرم کننده می نماید؟

به گزارش وبلاگ پارسی، در اینجا ایمایل برودر (Émile Brodeur)، یکی از بنیانگذاران Lucid Tales، استودیوی سازنده بازی Sally، شرح می دهد که بازی هیدس (Hades) چگونه یک مبارزه بی سرانجام را سرگرم کننده نموده است.

بازی Hades چگونه یک مبارزه بی خاتمه را سرگرم کننده می نماید؟

زمان زیادی طول نکشید که عاشق هیدس، برداشت استودیوی سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) از ژانر روگ لایک شدم. این فقط به این خاطر نبود که هسته اصلی گیم پلی مجذوب نماینده بود، بلکه ظاهرا همه جنبه های بازی کیفیتی عالی را نشان می دهند و من را وادار به بازی بیشتر می نماید. چیز جالبی در خصوص اینکه چگونه این بازی بسیار کامل و باورنکردنی به نظر می رسد وجود دارد و امروز می خواهم در خصوص اینکه فکر می کنم سوپرجاینت چگونه این کار را انجام داده، صحبت کنم. برای من این به نحوه خدمت هر جنبه از هیدس به گیم پلی مربوط می گردد، بنابراین بیایید در خصوص آن صحبت کنیم.

من از ژانر روگ لایک برای اشاره به این بازی استفاده کردم، اما حقیقت این است که بسته به اینکه با چه کسی صحبت کنید، این طبقه بندی معانی بسیار متفاوتی دارد. برای این مقاله، در اینجا روگ لایک از نظر من، پیشروی مبتنی بر طبقه، افزایش قدرت تصادفی در طول پیشرفت و آغاز مجدد در هنگام مرگ محسوب می گردد. این طبقه بندی هیدس را در کنار بازی هایی مانند FTL ،Slay the Spire ،The Binding of Isaac ،Spelunky و بسیاری دیگر قرار می دهد؛ بازی هایی که البته مکانیک های بسیار متفاوتی دارند، اما عناصر مجذوب نماینده اصلی شان مشابه است.

این عناصر گیم پلی امروزه بسیار محبوب هستند و علت خوبی دارد زیرا فوق العاده سرگرم نماینده هستند. ساختار مبتنی بر کف، پیشرفت به سمت موفقیت را برای مقدار گیری بسیار آسان می نماید و بازیکن را تشویق می نماید که به جلو حرکت کند. از طرفی قدرت های تصادفی تضمین می نمایند که هر دور از بازی متفاوت باشد و فرصتی برای هم افزایی قدرت ها فراهم می نماید و باعث می گردد بازیکن مشتاقانه منتظر آن دوری از بازی باشد که حسابی قدرتمند شده است. در نهایت آغاز دوباره پس از مرگ همه چیز را به هم می پیچد. هیدس این المان ها را با یک سیستم مبارزه بسیار رضایت بخش ترکیب نموده که تضمین می نماید جنبه های اصلی گیم پلی به وسیله یک تجربه کلی سرگرم نماینده پشتیبانی می گردد و این هسته اصلی است که هر عنصر دیگر هیدس به آن وارد می گردد.

یکی از راه های اصلی تقویت این هسته به وسیله استفاده از چندین پیشرفت کلی است. روگ لایک های کلاسیک بیشتر فقط مهارت بازیکن را به وسیله دورهای متعدد بهتر می نمایند. با این حال هیدس به بازیکن راه هایی می دهد تا هر دور از بازی را به وسیله راه های مختلف آسان تر کند. آینه با دادن سلامتی بیشتر، طلا یا شانس برای آغاز، بازیکن را قوی تر می نماید. در این میان اسلحه ها سبک های بازی متفاوتی را ارائه می نمایند و می توان آن ها را شخصی سازی و ارتقا داد. حتی اتاق ها را می توان با صندوقچه و مواردی که پاداش می دهند ارتقا داد یا با فواره های شفابخش همراه کرد. هر پیشرفت به منابعی احتیاج دارد که می توان آن ها را در طول دورها بدست آورد. موارد ذکر شده سه اثر بسیار قوی روی هسته اصلی گیم پلی دارند.

اول از همه دو پارادایم مختلف برای هر دور از بازی ایجاد می نمایند و آن هم چیزی نیست جز رسیدن به حداکثر پیشرفت ممکن یا جمع آوری منابع. این به نوبه خود اندازه دورهای به اصطلاح بد را کاهش می دهد، زیرا می توان از دو رهای ضعیف تر برای جمع آوری منابع استفاده کرد و. این به طور کامل بازیکن را از ر ها کردن یک دور منصرف می نماید؛ موردی که اغلب در بازی های دیگر این سبک مانند Spelunky دیده می گردد.

اثر دوم این است که با چندین پیشرفت کلی، هر بازیکن می تواند راحت تر به کار خود برسد. در واقع از آنجایی که اندازه پیشرفت شما بر اساس مهارت و قدرت شخصیت است، بازیکن در معرض اطلاعاتی بیشتر از سطح مهارت فعلی خود قرار نمی گیرد. در نهایت سومین اثر این است که موارد ذکر شده به استودیوی سوپرجاینت گیمز کنترل بیشتری بر پیشرفت کلی بازیکن می دهد. این به عنصر بعدی که به گیم پلی خدمت می نماید، یعنی داستان به شدت مرتبط است. بازی می نماید؛ داستانی که به ندرت در آثار روگ لایک خوب از آب در می آید.

جنبه های روایی هیدس، درست مانند سایر بازی های استودیوی سوپرجاینت گیمز، قدرتمند هستند. از پیشرفت کلی عناصر داستانی گرفته تا صداگذاری باورنکردنی، این اثر به عنوان بازی مورد علاقه من از بین آثار سازنده برجسته می گردد. در حالی که بدون شک دورهای مختلف بازی شبیه کاوش در هم افزایی مکانیکی هستند، داستان همه آن ها را به هم پیوند می دهد. هر دور فقط یک کوشش برای فرار از قدرت پدرتان است و هر یک به وسیله یک رشته پیوسته به دیگران یعنی پیدا کردن مادرتان گره خورده است. وقتی در حین یک دور می میرید، بلافاصله نزد پدر مسخره تان بازگردانده می شوید و متوجه می شوید که نمی توانید به نوعی از مردسالاری فرار کنید.

در این میان شخصیت ها احساس زنده بودن و پویایی می نمایند. زاگرئوس آنقدر با خودش صحبت می نماید که باورپذیر به نظر برسد، مکالمات بین شخصیت ها با هر درک تکان دهنده ای تکامل می یابد و تعداد زیادی دیالوگ متنی وجود دارد. داستان برای گرفتن سرعت بازی و بهبود ریتم آن شگفت انگیز است، زیرا به بازیکن اجازه می دهد تا در بین هر دو مقداری آرام گیرد و در عین حال او را با محتوای تازه خواه فاکتور های قابلیت تجربه مجدد باشد یا شخصیت های تازه برای تعامل، همراه می نماید.

هیدس بعلاوه کار شگفت انگیزی در نمایش تنوع به وسیله برداشت منحصربه فرد خود از اساطیر یونان انجام می دهد. هر شخصیت دارای طراحی، شخصیت و صدای منحصربه فردی است که دنیای بازی را کاملا پر جنب و جوش می نماید. در مجموع، جای تعجب نیست که این بازی یک شاهکار است زیرا روی پایه و اساس هر بازی دیگری که سوپرجاینت گیمز قبلا توسعه داده، ساخته شده است. این بازی بر اساس نقاط قوت و بینش آن ها و ظرفیت شگفت انگیز آن ها برای خلاقیت و انسانیت ساخته شده است. در نهایت حتی اگر بازی یک مبارزه بی سرانجام را به تصویر بکشد، تفریح بسیار مورد احتیاجی را در آن موقع های پر دردسر فراهم می نماید.

منبع: Gameindustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "بازی Hades چگونه یک مبارزه بی خاتمه را سرگرم کننده می نماید؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی Hades چگونه یک مبارزه بی خاتمه را سرگرم کننده می نماید؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید